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蚁视覃政:专注C端市场,通过“加减法”找到最适合自己的路(2)

  “我们没有经过任何线上线下推广,也没有任何的广告发放,仅仅是通过商场的自然人流就已经能够打平成本。我们自身此前是没有线下运营和宣传经验的,如果客户本身就是做线下相关的,自然会做的比我们好。”

  减法:VR头显2C和XBox手柄

  对于2C这款产品的诞生,覃政坦承实在有偶然因素――

  “如果没有客户的需求,我们就贸然对产品做减法是很有风险的。2C事实上是我们和客户碰撞之后产生的想法,他们有一个比较明确的诉求,就是寻找更好的替代解决方案,他们需要的仅仅是显示效果足够好,价格足够低能够让他们大批量去使用的头显。”

  覃政告诉我们,这些客户包括赛车、机甲、骑马等载具类客户,以及B端体验店方面的客户。为此,他们推出了去掉追踪摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项功能,同时保留了2S上增强的一些模块,最终形成了这样的一个版本。

  产品出来之后是否只能针对行业客户?在覃政看来,这个问题的答案是NO。虽然是一款做了减法的产品,但提高了显示效果的VR头显同样能够为用户带来很好的体验――

  “我们认为VR体验70%的沉浸感来自视觉,30%来自裸手,去掉裸手的部分提升视觉的部分,仍然能为用户带来很好的代入感,这种代入感在一定程度上是可以取代沉浸感的。”

  想法虽然没错,但唯一的问题在于,没有定位没有手柄之后,如何保证体验性?覃政的解决方案是XBox手柄,没错,有点点返璞归真的意思,但事实似乎又不完全是这样子――

  “我们团队的玩家比较多,我们也在观察玩家真正的诉求是什么。尤其手柄从最早的FC出现到现在,形态一直没有发生太大的变化,也就是说不管主机性能如何提高,用户最终还是会习惯这样一种操作,它并不会因为VR出现了,或者交互手柄出现了就消失。XBox手柄也有着很大的使用空间,一个很好的例子就是索尼。 ”

  此前不少VR头显都采用了搭配XBox手柄的玩法,比如说没有发布Touch之前的Oculus Rift CV1,但事实上目前能匹配的VR游戏数量并不多,且大多数都是较为早期的产品。而覃政的想法有些独特:通过XBox手柄模拟VR手柄交互――

  “我们认为如果有两个摇杆的话,完全可以替代用户的双手。因为我们发现这个摇杆的移动范围,正好是玩家在使用VR的时候手的移动范围,所以我们可以用他来做很多事情,比如说举起手枪开枪,拿着一个东西扔出去。两个摇杆代表两个手的位置,两个扳机可以代表手的动作,几乎可以适配市面上所有的VR游戏。”

  这同样也是一种做“减法”的打法,减掉的是用户体验VR需要的大空间以及繁琐的操作方式,为用户提供更轻度的体验效果,也就是在此次发布会上蚁视所宣称的“沙发级”VR,这种思路有点类似SONY赋予PSVR的客厅娱乐玩法――

  “无论是站立式VR,还是房间级VR,玩家通过双手去操作虽然很酷,但往往新鲜感过去之后就会成为一种负担,超过20分钟就会累。但是当你通过XBox也能实现很好的交互,你可以坐在沙发上体验VR游戏,是轻易不会感觉到累的。”

  当然,覃政也很坦承的告诉我们,一些特殊玩法的游戏,或者是需要特别细腻操作的游戏,暂时还没有完全适配好。

  未来:专注C端市场,年底将推出移动端产品

  尽管2C和大空间定位方案都算是To B的产品,但覃政告诉我,蚁视几乎所有的产品都是针对C端的。如果说针对C端市场的产品是“主菜”的话,那么B端产品就是相辅相成的“配菜”――

  “理论上我们的产品都是针对C端是,C端会要求我们反应很迅速,产品迭代很快,才能跟得上市场的脚步。但B端市场不同,我们会根据C端的产品打造一些B端的方案,但不会持续的打造各种各样的B端方案,我们要做的是找到一个稳定的商业模式。”

  而根据覃政透露,到今年年底,蚁视还将推出至少两款移动端的VR头显产品――

  “年初美国CES上,我们曾展出过一体机的原型。和传统的一体机的最大区别就是会利用我们新的光学技术,产品更薄更轻,同类产品一半左右的厚度,重量降低三分之一,基本解决了体积和重量的问题。对应的则是便携性和佩戴舒适度的问题。如果这两个问题都解决的话,我们认为VR一体机会从目前游戏机的状态,变成一个掌机的状态。未来一天掌机会变成掌上电脑和手机,变成各种设备。我们希望我们能促成这样的一种过渡,而这种过渡最关键的一个要点,就是产品的体积和重量的减轻。”

  除了一体机之外,覃政还表示看好Daydream,会推出类似的眼镜盒子――

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