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幻想与认同:女性向游戏中的玩家心理分析
摘要:随着社会的不断发展变革,互联网游戏已经成为现代人打发时间,缓解情绪的主要手段。从2015年开始,便出现了以女性为主的游戏市场。但由于其起步晚,发展速度慢,女性为主要玩家的游戏在我国游戏市场中处于长期缺位的状态。2017年——2018年间,抢夺大众视线的几款手游(阴阳师、恋与制作人、旅行青蛙等),在以女性玩家为其主要客户群体的基础上另辟蹊径,获得了成功的市场效益,也同样显示出了女性玩家的社会价值。因此本文将《恋与制作人》作为研究青年女性手游玩家的游戏场域,选择《恋与制作人》中的玩家为研究对象,运用文本分析法,透过游戏文本的设计,分析女性玩家的心理作用机制,以及虚拟与现实的交互过程,解释女性向游戏被追捧的原因。
关键词:女性向游戏;《恋与制作人》;心理分析
中图分类号: 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2019)05-0000-03
随着社会的不断进步,科学技术的不断更新换代,游戏玩家数量庞大,也越来越多低龄化,媒体与学术界也注意到玩家在现实社会中的行为受到虚拟的计算机游戏的影响。1999年美国的相关研究在学界掀起轩然大波,以一种批判的笔调,探讨了数字技术经常被忽略的角度,即女性与游戏产业(亨利·詹金斯,1999)。过去的女性玩家地位一直处于被男性主导的游戏亚文化的边缘地带,《恋与制作人》的出现,使得女性玩家的地位有了前所未有的改变。该游戏在以女性玩家为主要客户群体的基础上,抓住女性玩家的心理,使她们在游戏的过程中,沉浸其中,同时使游戏开发商获取可观的利润。
一、 女性向游戏的发展
“女性向游戏,这一名词风靡于日本(日文:女性向けゲーム),顾名思义就是指专门针对女性用户设计、开发与运营的游戏。”[1]该游戏的特点是画面精美、人物设计美观,大多数游戏主角由著名声优配音,多为恋爱类题材,但也有养成类游戏。“女性向游戏的鼻祖可以追溯到1994年,由日本光荣公司出品的《安琪莉可》,在日本有‘女性向游戏总本山’之称。”根据智研资讯发布的《2018——2024年中国游戏行业深度调研及市场前景预测报告》预计表明:2018——2020年女性向手游市场将会突破700亿元。[2]有文献研究发现,我国的女性向游戏总共可以概括总结为三个阶段:第一阶段是2014——2015年,大多数女性向游戏都是热门影视IP改编而成的,比如“宫廷计”;第二阶段是2015——2016年,尤其是“阴阳师”手游上线,其女性玩家占比达到 60%,被称为中国游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流手游,其百度搜索指数超过“暖暖环游世界”[1]。第三阶段是2016年至今,女性向手游市场逐渐成熟,初具规模。比如《恋与制作人》、《旅行青蛙》、《FGO》 等。
“据Game Look发表的数据来看,在《恋与制作人》刚刚发布的一个月里,其最高单日流水在2000万元左右,月流水达3亿。”[3]该游戏一经发布就得到广大女性群体的热烈回应,并且给叠纸公司带来了可观的效益的原因是什么?玩家在玩游戏的过程中的心理反应如何?是本文想要探索和分析的主要议题。
二、女性向恋爱类游戏的玩家心理
《恋与制作人》属于超现实恋爱经营类手游。该游戏于2017年12月20日上市,大致内容是:主人公是一个女承父业的电视节目制作人,要挽救一档即将倒闭的电视节目,之所以这样做是因为自己曾经和父亲许下愿望,要做最棒的电视节目。在做节目的过程中,依次遇到四位男主角:许墨、白起、李泽言,周棋洛。他们分别有不同的职业设定,暖心科学家、霸道总裁、人气巨星和拥有超能力的特警。女主角(玩家)在设计电视节目时(游戏时)将获得不同男主角的帮助,完成环节任务。除了做任务,玩家还会触发相应剧情,并在游戏中与四位男主角建立恋爱关系。基于这样的环节设置,意味着玩家沉浸于其中时,她们注定会将现实的状态代入到游戏中去,将虚拟的心理带到现实中来。
(一) 幻想:从“缺失性需求”到“满足性需求”
经笔者分析文献表明,有很多游戏研究者都是从心理需求满足的角度来分析玩家的动机。由于网络具有匿名性特点,使得玩家在游戏的过程中更关注自身的感受,注重实现自我需求。针对于那些长期单身的玩家《恋与制作人》这款游戏,完全抓住了玩家“缺失性需求”需要被满足的心理。在这款游戏中,使女性需求被大大满足主要可以体现在以下两个方面:
1、 人物形象的塑造符合女性择偶心理
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