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场景视域下微信小程序用户使用意愿研究(2)

感知利失是用户使用产品或服务时,所要付出的全部成本。本研究将感知利得定义为用户使用小程序过程中所要付出的成本,包括感知成本、转移成本、技术成本。有关感知成本:用户认为微信小程序入口难找,不容易感觉到其存在,这时人们的使用意愿就会往负向发展。有关转移成本:用户认为更习惯使用app,从app转移到微信小程序不太适应,这时人们的使用意愿就会往负向发展。有关技术成本:用户认为微信小程序界面功能过于简单,不能满足功能需求,这时人们的使用意愿就会往负向发展。因此,研究提出如下3个假设:

H4: 感知成本负向影响微信小程序使用意愿

H5: 转移成本负向影响微信小程序使用意愿

H6: 技术成本负向影响微信小程序使用意愿

3.场景维度的中介作用

“场景”概念是2014 年罗伯特?斯考伯和谢尔·伊斯雷尔在《即将到来的场景时代》提出,“大数据、移动设备、社媒体、传感器、定位系统是与场景时代息息相关的五大要素”[6]。小程序作为一种服务工具,其承担人与物、人与服务在特定场景中的连接。如在乘坐公交车时,打开小程序扫一扫就能付款,免去找零钱的烦恼。因此,本研究认为用户认为场景影响其使用微信小程序,第一类高频实用性功能场景由于用户使用频次很高,更习惯于app使用,转移到小程序较为麻烦,这时人们的使用意愿就会往负向发展。第二类低频实用性功能场景涵盖了大量长尾的生活服务需求,小程序恰好在开发成本和性能体验中取得了良好平衡,这时人们的使用意愿就会往正向发展。第三类高频社会性功能场景分类繁杂、需求多样,且用户越来越注重精神需求的满足,这时人们的使用意愿就会往正向发展。第四类社会性功能场景一般是满足小众兴趣需求以及专门针对某领域。需求特殊,用户一般不会倾向于下载app,这时人们的小程序使用意愿就会往正向发展。因此,研究提出如下3个假设:

H7: 高频实用性场景负向调节感知利得和微信小程序使用意愿

H8: 低频实用性场景正向调节感知利得和微信小程序使用意愿

H9: 高频社会性场景正向调节感知利得和微信小程序使用意愿

H10: 低频社会性场景正向调节感知利得和微信小程序使用意愿

二、研究设计与实证检验

(一)问卷设计与数据收集

本研究在国内外较为成熟的量表基础上,基于感知价值理论及场景维度,形成研究变量的测量项目,并制作问卷进行研究。问卷分为四部分,用户行为调查、用户观念调查、用户心理调查、用户基本信息调查。考虑到实际操作,问卷选取线上及线下调查采集样本。本次问卷共发放250份,回收236份有效问卷。其中男性占47.5%,112人。女性占52.5%,男女比例接近1:1。

(二)实证检验

本研究主要采用重测信度来检验问卷测量结果的准确性,结构效度来检验分类的有效性。研究通过SPSS分析得到信度系数值为0.977,大于0.9,因而说明研究数据信度质量很高。针对“项已删除的α系数”,删除项后的可靠性系数没有显著增加,进一步说明研究数据信度水平高。研究以问卷中48个条目作为变量,借助spss工具进行因子分析,得到的KNO值为0.950,Bartlett 的球形度检验值小于0.01,差异具有统计学意义。

三、研究结论

表1 模型路径分析结果

(一)结果分析

在研究中,感知利得由感知有用性、感知易用性、感知娱乐性3个维度组成。通过回归分析与假设检验,研究结果如表1显示,感知有用性、感知易用性、感知娱乐性对用户使用意愿有显著影响,显著性均小于0.05。其中,感知有用性对用户使用意愿有着最重要的影响。当用户认为使用微信小程序更有用,可以在手机上释放内存并使用更多服务时,用户更愿意使用它。其次是感知易用性,微信小程序使用步骤和操作规则清楚且容易理解才会被用户使用。而感知娱乐性也显著影响使用意愿,一旦用户在应用程序过程中变得轻松有趣,他们将对小程序具有主观优势,从而提高他们使用小程序的意愿。

(责任编辑:admin)