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新媒体时代新闻游戏的叙事特点分析(2)

不论在文学领域还是新闻领域,叙事视角都是一个非常重要的研究对象。叙事视角是指叙述者叙述故事的角度,直接从叙述主题的立场出发,对叙述对象投射出经验的眼光⑥。叙事视角具有多种分类,包括全知视角与限知视角,内视角与外视角,一元视角与多元视角,第一人称视角与第三人称视角等。一般的新闻作品为了可读性与流畅度,往往会采取多种视角混合使用形成复合视角,但在新闻游戏中,叙事视角往往采用固定化的第一人称视角来展开。

电子游戏有着纷繁复杂的分类。2002年,日本电脑娱乐供应协会将游戏分为模拟RPG游戏、动作RPG等共22种游戏类型⑦,其中第一人称射击FPS(First-person shooter game)游戏具有较强的沉浸感与互动性。因此,在新闻游戏的制作中选取第一人称视角是较为合适的。

玩家在“1分钟漫游港珠澳大桥”中所扮演的即是一名以第一人称视角穿越港珠澳大桥的旅客,玩家可以通过自己的双眼较为真实地感受港珠澳大桥的风光。身旁驶过的汽车,水面漂泊的船只,身旁掠过的建筑物,仿佛无时无刻不在提醒玩家——你现在就置身于这座世界上最长的跨海大桥。“1分钟漫游港珠澳大桥”能在短短几天取得惊人的阅读量,成为近期的“爆款”新闻,第一视角的选择可以说是十分成功的。

虽然第一人称叙事视角的选择较为成功,但由于缺乏相关制作经验以及开发工具、手机硬件等方面的落后,目前网络媒体上新闻游戏的制作较为简陋。游戏大多采用文字与图片为主,兼有FLash动画、H5动画及视频的视觉元素,游戏体量往往也较小,因此大多数新闻游戏没有能力采取传统型新闻中的复合型叙事视角。从游戏开始到结束,只存在一个叙事视角,视角的选择发生了固化。

(二)新闻游戏的叙事时间

在新闻叙事时间的研究中,有两个基本概念,一个叫做“故事时间”,即新闻事件发生的真实时间;另外一个叫“叙事时间”(或称“话语时间”),即新闻作者创作新闻文本的时间。在正常情况下,两者在时间长短上具有较大的差距,一个发生时间长达数月甚至数年的真实事件,在作者手中也许只需要寥寥几笔便可以写出一篇完整的新闻报道。

作为一种文化产品,电子游戏和小说、电影一样具有复杂的叙事时间,但在新闻游戏中,叙事时间被简化了。综合来看,新闻游戏处在其发展的初期,制作能力仍然处在较低水平,诸多的限制使其在题材的选择上往往更加偏向简单新闻事件或者复杂新闻事件的一个节点,采用较为简单的叙事时序。

从打开“1分钟漫游港珠澳大桥”的那一刻开始,直到玩家到达目的地、游戏结束,较为简单的内容使得游戏可以全程保持顺序的时序。在接触传统的新闻作品时,受叙者接收信息的这个过程可以称作“新闻的被叙事时间”,通常来讲,叙事时间发生在被叙事时间之前。而玩家在玩游戏的过程中,叙事者和受叙者边界的模糊也使玩家参与到了新闻游戏叙事之中,玩家接触新闻文本的同时也在创造者新闻文本,因此新闻游戏的叙事时间与被叙事时间发生了重合。

(三)叙事结构:线性叙事与非线性叙事结合

传统的新闻作品往往按照一条逻辑明晰的主线进行叙事,受众在阅读新闻时会顺着叙事者事先安排好的这条主线进行下去,每个叙事者在完成叙事接受后所得到的信息是相同的,这就叫做“线性的叙事结构”。非线性叙事在传统媒介早已有之,而在电子游戏领域,非线性叙事还包括游戏作者在游戏流程中设置“选项”,通过玩家对不同“选项”的抉择,达到叙事的独特体验。

玩家在玩“1分钟漫游港珠澳大桥”的过程中,游戏以到达香港为目的,同时向玩家展现港珠澳大桥的风光,整体看来是典型的线性叙事。在游戏的过程中,玩家可以随时松开手指,此时场景停止变化,进入到了拍照模式。而这种“拍照”实质上是一种“选择”,每当遇到选择时,就触发了非线性叙事。玩家在游玩过程中拥有较高的自由度,不同的选择导致玩家在获得照片的种类上发生差别,即在获得的信息量上发生了差别。

(责任编辑:admin)